Laws in Human Interface Design Studies/Web
요새 화두는 역시 시험준비다.
좋은 면에서는 오랜만에 뇌과학이 아닌 친숙한 다른 분야들로 나들이 하는것이 신선하기도 하다.
그 중 인터페이스 디자인 분야는 애초에 인지과학에 관심을 가지게 한 이유이기도 하여 새롭게 보인다.
사용자를 위한 디자인에 재미있는 법칙들이 있어 기억하고자 한다.
1. Fitts’ Law
- 인간 행위(Task Oriented)에 있어서의 정확성과 신속성의 문제: Usefulness
- 사람이 어느 한 지점에서 다른 지점으로 마우스 포인트를 이동하려고 할 때에 걸리는 시간은 이동해야 하는 거리에 비례하고, 이동하고자 하는 목표의 크기에 반비례한다는 법칙
시간(msec)=a+b log2(Distance/Size +1)
- Fitts’ Law에 따라서 메뉴의 모양을 설계한다면 사람들이 일반적으로 시작하는 시점에서 가까운 곳에 있는 메뉴의 크기보다는 먼 곳에 있는 메뉴의 크기가 상대적으로 더 커야지만 비슷한 시간에 두 개의 메뉴에 도달할 수 있다.
2. Power Law
- 어떤 일을 수행할 때 걸리는 시간은 그 일을 연습한 시간이 많으면 많을수록 줄어든다.
- 또한 처음에 연습을 시작했을 때에는 감소하는 시간 량이 상대적으로 많지만 연습을 이미 많이 한 경우에 추가로 줄어들 수 있는 시간은 상대적으로 적다.
3. Hick's Law
- 선택 대안이 증가할수록 선택 결정에 소요되는 시간도 증가한다
n = 확률이 같은 선택 대안 수, 시간(msec)=a+b log2(n +1)
1. 해결책은 정보량을 줄이는 것이다. 그러나 현실적으로는 실행에 어려움이 크다.
2. 만약 정보량을 줄일 수 없다면 정보를 의미 있는 덩어리로 그루핑(Grouping)한다.
3. 그루핑에 의해서도 선택 대안이 많다고 판단되면, 정보를 계층적으로 구조화시킨다
4. 구조화에 의해서도 선택 대안이 많다고 판단되면, 정보의 우선순위를 부여하여 중요한 정보는 노출시키고 덜 중요한 정보는 노출시키지 않고 호출에 의해 노출되도록 설계한다.
- 그러나 선택 대안을 줄이는 것만이 능사가 아니며, 다양한 조건과 상황을 고려해야 함을 분명히 밝혀둔다.
ex) 대체적으로 반응시간이 긴 고령층 사용자나 정보처리 능력이 떨어지는 사용자에겐 옵션의 수를 줄이는 것이 도움이 되지만, 그 반대편에 있는 사용자에겐 도움이 되지 않을 수 있다.
- Hick의 법칙은 소요되는 시간이 관건인 과제, 즉 단순 의사결정 과제에 잘 들어맞는다. 따라서 시스템이 복잡하거나 과제가 중요한 경우라면, Hick의 법칙은 유효하지 않다. 왜냐하면 소요 시간에 영향을 주는 것은 옵션의 수가 아니라 시스템의 복잡성이나 과제의 중요성이기 때문이다.
법칙은 아니지만 인터페이스를 평가하는 방법에서 전문가들이 간접적으로 평가하는 Heuristic법 중에
(GOMS는 사용자의 행위를 이미 알고 있는 경우나, 전문가가 얼마나 빨리 주어진 과업을 수행하는가를 알고자 하는 경우에 사용한다.)
GOMS
- GOMS는 어떤 문제를 해결하기 위해서, 인간이 어떤 행위를 취할지를 예측하여 그 문제를 해결하는데 필요한 소요시간, 학습시간 등을 평가하기 위한 모델링 방법
- GOMS는 문제해결을 위한 인간의 행위를 목표(Goals), 조작(Operators), 방법(Methods), 선택규칙(Selection Rules)등으로 표현.
- GOMS는 하나의 문제해결을 위해서 전체 문제를 하위문제로 분해하고 이 하위문제를 또 다시 하위문제의 가장 작은 하위단위들로 분해한다. 이러한 가장 작은 하위단위들을 모두 해결함으로써 전체 문제를 해결한다는 기본 논리를 가지고 있다.
Raskin's 인터페이스 효율성 측정
- 정보효율성E = 과업을 수행하는데 최소한의 정보량 / 실제 사용제가 제공한 정보량 (E: 0~1)
1: ex) 해야할 일이 없고, 수행한 작업도 없을 때
0: 불편한 인터페이스 ex)선택 옵션이 하나밖에 없는 일은 컴퓨터가 알아서 할 수 있는데 정보를 요구할 때
- 대부분의 경우 n개의 선택대상이 주어졌을 때 모든 선택 방법에 요구 되는총 정보량 = log2n
i번째 방법만의 정보량을 계산하려면 i번째 방법의 선택 확률(p(i))을 고려 = p(i)log2 (1/p(i))
Jef Raskin's Interface
Interface 제 1법칙
-컴퓨터는 여러분의 작업에 손상을 주어서는 안되며, 컴퓨터가 꺼져 있더라도 여러분의 작업에는 아무런 해를 끼치지 않아야 한다.
Interface 제 2법칙
-컴퓨터는 여러분의 시간을 낭비해서는 안되며, 쓸데없는 작업을 하게 해서도 안된다.
Interface 제 3법칙
-사용자를 필요이상 기다리게 하지 않는다. 사용자 자신이 상호작용 속도를 조절할 수 있어야 한다.
So. 인간중심 인터페이스?
- 인간이 진정으로 필요로 하는 것을 만족시키고 인간의 실수를 고려한 인터페이스가 존재한다면, 그것이야 말로 인간중심 인터페이스이다.


























댓글
멋져~! 멋져~!
준비를 제대로 했으니 합격은 따논 당상이군~! 아자 ... J
2008/12/15 09:37
재미있는 이야기:
(일반박사들의 정보에 의하면)임교수님께서 이번에 시험문제 달라진다고 어떤 책을 보라고 하셨데요. 그래서 다들 그 책을 구해서 공부했거든요.
위에 있는것도 그 책의 내용이고요. 근데 거기서 안나왔다는거... 아무도 답을 모른다는거... 나는 그래서 디자인 문제 안풀었다는거!!! -_-;;
2008/12/15 12:48